项目概述
这个风格化悬崖岩石资产的制作周期为三周,目标是在保持手绘感的同时,让岩石在任意光照条件下都能被清晰读取。最终资产包含一个主岩体、三个碎裂变体与一套手绘渐变贴图,三角面控制在 18,000 以内。
风格化岩石与写实岩石最大的区别在于取舍标准:写实追求表面的信息量,风格化追求轮廓的辨识度。整个流程中的每一个决定,都围绕“远看形状成立、近看笔触清晰”这一条展开。
参考分析
参考阶段我们把收集到的照片按三个维度归档:整体形态、破裂方式、表面颗粒。风格化并不意味着不看真实参考,而是要从真实参考中提取可以被夸张的规律,而不是照抄细节。
从参考中提炼出的三条规律贯穿了整个制作过程:层理方向决定大形走势,破裂面永远比风化面更锐利,顶部受光面积大于底部。这三条规律后来被直接写进了雕刻笔刷的使用规则。
大型轮廓
大型轮廓阶段只使用 Move 与 Clay Buildup 两支笔刷,分辨率压在两百万面以下。这个阶段的唯一目标是让剪影成立:把模型转到纯黑材质、只看外轮廓时,岩石应该立刻能被认出是一座悬崖而不是土堆。
如果大型轮廓没有成立,细节再丰富也无法改善最终资产的视觉读取。
我们在这个阶段花了整体流程约四成的时间。判断方法是不断切换正视图、侧视图与四分之三视图,并在每个视角下检查轮廓是否出现无意义的凹凸,任何一处含糊的起伏都会在后续步骤被放大。
中型结构雕刻
中型结构负责把大形切分成可读的体块:断层、台阶、悬挑与裂缝。这一步的关键是保持层级差,即相邻体块之间必须有明确的体积落差,而不是均匀地布满凸起。
体块划分的判断标准
- 每个体块都能用一句话描述它的受力来源
- 体块之间的落差在缩略图尺寸下依然可见
- 裂缝走向与层理方向一致,不出现随机交叉
雕刻时我们使用了带方向性的自定义笔刷,笔触沿层理方向拖拽,避免 ZBrush 默认 Alpha 带来的均匀噪点。均匀噪点是风格化岩石最常见的问题,它会让表面看起来像塑料而不是岩石。
表面与侵蚀
表面细节是最后加入的层级,也是用量最少的一层。我们区分了三种侵蚀类型并分别处理:风蚀产生平滑的弧面,水痕产生纵向的沟槽,崩裂产生锐利的碎片边缘。
三种侵蚀在模型上的分布遵循一个简单规则:越靠近顶部风蚀越明显,越靠近底部水痕与堆积越多,崩裂集中在悬挑结构的边缘。这种分布让岩石看起来经历了真实的时间,而不是被随机噪点覆盖。
表面阶段的分辨率提升到八百万面,但细节深度被严格限制在中模深度的十分之一以内,确保低模烘焙后不会因为细节过深而产生法线撕裂。
材质与手绘纹理
低模在 Maya 中重拓扑,保持四边形为主、硬边沿体块转折布置。烘焙使用 4K 分辨率,法线贴图采用切线空间并开启 Y 轴翻转以匹配引擎设置。
手绘纹理在 Substance Painter 中完成,但刻意避免使用智能材质:所有渐变都由手绘笔刷沿结构方向铺设,保证笔触方向与岩石层理一致,这是风格化资产最重要的视觉签名。
色彩与渐变
色彩方案采用三段式渐变:底部偏冷的深色、中部的岩石本色、顶部偏暖的受光色。这个渐变不是靠光照实现的,而是直接绘制在基础色贴图中,因此即使在全平光环境下岩石依然保持体积读数。
饱和度被整体压低,只在裂缝内部与苔藓聚集处保留少量高饱和点,作为画面的视觉锚点。过多的饱和区域会让风格化岩石显得廉价,而过少又会失去手绘感,平衡点通常在三到五个锚点之间。
渐变贴图承担体积,光照只负责氛围,两者不要抢同一份工作。
Unreal Engine 表现
进入引擎后,材质采用主材质加材质实例的结构:主材质负责渐变混合与顶点色响应,实例只调整色彩倾向与风化强度,让同一套岩石在不同生物群系中呈现出不同的色调。
细节法线使用平铺噪点叠加,强度控制在 0.3 以下,只用于打破近距离观看时的贴图平滑感。距离淡出通过 LOD 与 Dither 过渡实现,避免细节法线在远景产生闪烁。
进入引擎后先做减法:关闭所有后期,只保留方向光与天空光,确认剪影与中型结构在实时光照下依然成立。
最终效果与总结
最终资产在三个不同光照条件下通过了读取测试:正午强光、阴天漫射与夜晚人工光源。三种条件下剪影与体积渐变都保持了清晰的读数,这正是把大量时间投入大型轮廓阶段的回报。
风格化岩石的流程可以压缩为一句话:先用最少的笔触确定形状,再用有方向的笔触确定层级,最后才允许细节出现。任何一步顺序颠倒,都需要在后面的步骤中付出数倍时间来修正。