引言
一件可信的硬表面环境道具,不只是形状正确,还要有“被用过”的痕迹。磨损不是脏,而是使用史的记录。
从接触点开始
磨损首先发生在会被触碰、搬运、踩踏的位置:把手、边角、踏面。先确定道具在场景中如何被使用,再决定磨损分布。
接触点判断
- 边角:最易掉漆与磕碰
- 踏面:持续摩擦露出金属
- 接缝:积垢与锈蚀聚集
磨损的层级
把磨损拆成三层:结构变形(凹陷、卷边)、漆面损耗(掉漆、露底)、表面附着(积垢、锈迹)。三层分别雕刻,互不覆盖。
渲染中的检验
在 Marmoset Toolbag 中用多角度布光检查磨损:金属露底是否只在受光凸起处,积垢是否沉在遮蔽区。
结语
磨损叙事的落点是“合理”:每一处痕迹都能回答“它是怎么被用出来的”。